¡Hola de nuevo! Momfus aquí con otra entrada de este dev diary sobre nuestro juego llamado Project NN. En el pasado artículo mencioné los motivos por los cuales elegimos  GameMaker Studio 2 como motor para realizar el juego y describimos sus puntos fuerte y puntos débiles, si querés leerlo, podés hacer click ACÁ. Esta vez voy a desarrollar un aspecto más técnico en cuanto al desarrollo del juego: la cámara elegida y las opciones que tuvimos en cuenta para decidir

Para entender un poco hablaré sobre las opciones que tuvimos en cuenta y algún juego que represente al mismo, viendo lo bueno y malo de cada uno. Hay que tener en cuenta que nuestro juego es 2D con mucha acción a 360 grados, por lo que opciones como un side-scroller, tercera persona, y otras fueron descartadas.


1ra Opción: Totalmente Cenital (ejemplo: Hotline Miami)

Hotline Miami, publicado por Devolver Digital
Desarrollado con GameMaker Studio

Esta vista nos permitía poder mover y animar con mayor facilidad las piernas y el torso, ya que están separados, como si fuera un tanque: mientras que el torso apunta donde esta el cursor del mouse, las piernas son manejadas por las teclas WASD clásicas. Da mucha libertad y simplicidad en aplicar ataques cuerpo a cuerpo y con armas de fuego, también el manejo del personaje es muy dinámico y la acción constante.

El problema fue que a algunos testers les resultaba incómodo, ya que no podían distinguir al jugador de los enemigos, por la velocidad del juego y por la cantidad de enemigos que habían en pantalla, además sentían extraña e incómoda la vista (como si volaran sobre el juego).

Otra dificultad fue la parte visual. Si bien esta vista simplifica muchos aspectos de los objetos, escenarios y personajes , también le quita riqueza y variedad, haciendo difícil lograr un estilo visual altamente atractivo.


2da Opción: Top-down de un solo sprite con brazos libres (ejemplo: Enter the Gungeon)

Cámara de Enter de Gungeon, juego desarrollado por Dodge Roll

Esta opción es la más utilizada por los juegos indie de acción: permite darle carisma a los enemigos pero manteniendo la sencillez, logrando que el cuerpo tenga solo un sprite (el derecho, ya que el izquierdo está espejado en base al derecho). Los brazos quedan libres y sosteniendo el arma que apuntan hacia donde esté el cursor.

Lo malo: es muy usada y hace que el juego parezca uno más del montón. Los ataques cuerpo a cuerpo pueden verse muy sencillos y dificulta la aplicación de los ataques especiales que queremos implementar en el proyecto.

3ra Opción: Top-down de 3 sprites con brazos libres (ejemplo: Hyper Light Drifter y Wizard Of Legends)

Hyper Light Drifter, desarrollador: Heart Machine
Desarrollado con GameMaker Studio

La tercera opción es casi la definitiva, permite un poco más de profundidad en los personajes y puede verse de forma muy dinámica. El personaje tiene 3 sprites: arriba, abajo y derecha (para las demás direcciones se refleja la imagen), los ataques cuerpo a cuerpo y los movimiento se realizan con más trabajo de diseño gráfico. Con los brazos es otra historia, son libres como en la opción anterior pero en cierto punto, es necesario cambiar el sprite para encarar la dirección en la cual está el cuerpo.

Lo malo de esto es que cuando comienzan a usarse las armas de fuego se siente poco natural. En los juegos que lo vimos implementado utilizaban en su gran mayoría ataques cuerpo a cuerpo o de rango amplio (ejemplo: magias). Es difícil su aplicación para juegos como el que estamos desarrollando.


4ta Opción: Top-down de 5 sprites y 8 direcciones (ejemplo: Tower 57)

Vista de Tower 57 desarrollado por Pixwerk

Esta es la más complicada de implementar pero es la que mejor se ve y pueden alternarse rápidamente armas cuerpo a cuerpo y de fuego de una manera muy natural, sin sentirse forzado. Se usa una técnica que aprendimos viendo el juego Tower 57 donde el cuerpo se separa en dos (como se hace en la primera opción que mencionamos): el torso apunta donde está el cursor y las piernas están direccionadas con las teclas WASD.

El problema es que hay que hacer mucho trabajo en la parte gráfica especialmente para la dirección de las piernas, ya que cambian de posición mucho más que el torso. También conlleva a que cada acción que se hace tenga 5 direcciones (arriba, arriba-derecha, derecha, abajo-derecha y abajo) y para el resto se reflejen las imágenes antes mencionadas.

Elegimos la última opción siendo la más compleja ya que queremos que el juego tenga una gran calidad gráfica combinado con mucho dinamismo propio de un shooter, asi que no queríamos que el movimiento se viera duro o poco preciso, además de que queremos que los personajes y escenarios tengan gran profundidad. Sé que puede parecer algo difícil la separación de piernas y torso y la cantidad de sprites utilizados: ¿Cómo se manejan? ¿Cómo puede juntarse y hacer que las piernas dependan del torso? ¿Cómo hacer que sea sencillo al realizar distintas acciones con el personaje?

Primer vistazo a la animación de nuestro personaje. Con torso y piernas separadas.

Todas las preguntas del párrafo anterior la resolveremos en un próximo artículo ya que no queremos cansar con tanto texto, además que es algo a explicar con más detalle. Como siempre esperamos su feedback y si quieren que desarrollemos un tema en particular, esperamos sus comentarios y mensajes. Y siempre recuerden que la elección tanto de mecánicas, como estilos visuales, motores de desarrollo y otras variantes dependen del tipo de producto que quieran realizar y sus objetivos comerciales, no existen fórmulas mágicas exitosas, así que prueben, experimenten y anímense a desarrollar.

También si te quedaste con ganás de ver más de nuestros sprites y arte en general, te invitamos a suscribirte y ver nuestro próximo posteo.

¡Adiós y buen gaming!

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